2011年11月11日 星期五

日常生活中的自我表演

信任
人因為一個角色的帶入,逐漸變為那個角色的樣子

前台
當被注視的時候的效應
個人前台的組成部分:我們有官職或地位的標記 服飾 性別 年齡和種族特徵 身材與外貌
社會前台,有些服務業給顧客一種表演,用乾淨現代化的戲劇表達來妝點,把情境置入一個廣闊的範疇中,觀察者紙需熟悉一小部分前台詞彙,便知如何回應。將自己適應各是各樣的情境之中。
『當一個行動者擔任一個已經確定的社會角色時,它通常發現,一個特定的前台已經為它設置好了,不管獲得角色的主要動機是出於作特定的是的願望,還是出於維持相一致的前台的願望,行動者都將發現,兩件事它都必須做』

戲劇實現
『當考察一個群體或階層時,人們發現,它的成員往往把他們的自我主要投於某些常規程序(專業背景)而不太突出他們所表演的其他常規程序。一個專業人員或許樂於在街上擔任一個非常謙遜的角色,但是,在施展其專業才能的社會環境中,他會非常關注於給人深刻印象的表演。在利用他的行為做出表演時,他不會對他所表演的不同常規程序的整個例行範圍都予以關注,而是關心他的職業聲譽所源出其中的那種常規程序』

The Iron Horse - a sound ride

概念
將馬的概念轉到自行車上,表達出馬的聲音,而非視覺上增加一個馬的尾巴,因為聽的見是更好的表達,就像增強現實ugmented Reality [Wellner et al. 1993]一般,支持自然與馬的行為邏輯,不同的自行車速度將對應到不同的步伐的聲音,並且迎接主人與從眾行為的有好個性,
結論
聽覺化以取代視覺化Augmented Reality,包括了一個無所不在的運算

2011年10月11日 星期二

20111011 Towards People Based Movement Interaction and KinAesthetic Interaction Experiences

20111011. Towards People Based Movement Interaction and KinAesthetic Interaction Experiences




(還沒整理)






KEYWORD kinaesthetic interaction
aesthetic experience

科技無孔不入,是不言而喻且並非反映我們日常生活的一部分,也讓我們在互動設計的時候關注的是我們人造物的表現,而不是定義良好的使用方法
人機互動系統還處於一個很早期的階段,我們做得的是kinaesthetic movement interaction. 動覺得互動
這個WORK是利用現代舞團的經驗,以增加了解對於人的動作,用舞蹈的觀點提供一個可能去深入探討跟區分由"內"的人的動作,這代表在舞蹈他是主要的運動互動方式,是用對於環境的表達與溝通作為設計的素材,或者說 人的動作是素材(背景)跟獨一無二的美學事項對於舞蹈來說

舞蹈是一個很大的學科,這邊所指的為表演藝術performing art,
用人體舞蹈的經驗作為動作互動設計的開端,

是什麼原因讓舞蹈適合當作一個互動設計的開端?除了明顯的運用到肢體之外?
聯合了舞蹈方法,專注於可用性轉變到經驗性在HCI裡,是強調美學互動跟非功能性的觀點。
非功能性我們指作一些東西是為了它的愉悅性,沒有功能的目標或解決問題,

Dance and Interaction Design
舞蹈的角度讓他們關注人體跟動作之間的關係,什麼是動作?動作是如何被查覺且被感知的?
是什麼讓人動作?
人體的運動跟一個移動的物體的差別是,人的運動有一個內在的原因,物體需要被移動,而人的運動時常是一個意圖的結果,從人類學的觀點來看,動作是一個動態的體現行動 dynamically embodied actions,而不是從外觀察的一個可能得行為。

AESTHETIC INTERACTION AND EXPERIENCE
經驗概念哲學內因此即使在人機交互相關學科複雜討論問題目前還沒有用戶現有的經驗,在設計界凝聚力理論[4]。包括審美角度來看用戶體驗互動概念,畫面可能變得更加複雜在本節中我們將介紹兩種觀點可能有助於審美互動討論現象學和somaesthetics


Phenomenology and the Lived Body現象學跟活的身體
Fraleigh發展現象學是討論身體的某一個角度,並使用存在的現象學給一個ACCONT在自我 舞蹈 其他人 之間的關係
她聲稱舞蹈不是熟練的舞蹈家自我的表達,他強調舞蹈跟人類的運動,是根據趕之

根據前面所言,現象學定義舞蹈是藝術是建議 動作創造了跟表達了美學的目標,舞蹈是一個藝術的素材,試通過身體跟通過身體的價值。

Somaesthetics
Baumgarten忽略的人體是美學,這個忽略讓我們的感官一定是交織在身體的,他的排斥有可能是是在1750年的宗教動機中,那時候是使用Damasio的話,身體和心靈是分開的。

如果重新引入Baumgarten在美學上的定義,超越了當今的beauty and fine arts,的狹窄的視角,並包括理論和實踐,而Shusterman由此而起,但這一學科試圖結束美學忽視的身體主張一個人的身體作為感覺審美欣賞軌跡


杜威的實用主義美學與哲學家Michael Foucault即是由此借薦而來,Somaesthetics實用主義的美學被建議使用在討論
審美互動和用戶體驗設計

Aesthetic Interaction
但是,如果我們感受我們的周遭環境利用感官,這是否意味著所有經驗就是美學,如果應用Baumgarten’s 的定義?

somaesthetics關注的是立即體驗到的經驗,Fenner點出了美學經驗跟審美之間的差異分析,如果沒有一個具有想像力或相關的活動,經驗就不是美學,而是單純的快樂。
同樣的,Fraleigh聲稱,“aesthetic
values are founded in subjectivity, they have their source in
felt life – or I could say sentient life”美學是主觀的,他們的來源來自生活,或者我可以說是有感覺的生活。這可以說是Baumgarten’s sensory aesthetics.的感官美學。


BODYBUG是一個塑膠包覆線,上面有附件是用尼龍扣在每個尾端,可以選一個方式穿到你身上,
設計 BodyBug我們希望把重點放在本身運動互動並考慮設計舞蹈課程產生影響使用身體運動的輸入和輸出顯示他們發現了移動方式利用自己的身體他們還表示,極個別運動模式運動素質以及發展自己的運動PATTEN BodyBug應該鼓勵觸發動作提供一個一個人的動覺身體移動可能性以新的方式 是一個functional artefact without functionalities
BODYBUG開始移動的時候,若與使用者預期不同,儘管中性外觀BodyBug相互作用,很快就開始“加油”,不是這樣的互動BodyBug創建從事不僅先行者也是觀眾,因為他們往往提出意見由用戶創建動作和互動


2011年10月5日 星期三

前測

FACETS OF FUN
On the design of computer augmented entertainment artifacts
背景
人們習慣於將自身的行為或情感投射到大部份的物件中,這個現象稱為擬人論(anthropomorphism)
,而Donald Norman在Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things,” (2005, p 136)
一書中提到,
The Iron Horse是一台 "聽起來像馬"的腳踏車,透過揚聲器與偵測速度、傾斜,模仿馬蹄子的聲音,嘶鳴及等待主人和從眾行為等等,它的聲音表達與它表示何種功能的其實是有匹配,這樣增加的娛樂性價值也使我們增加的情感上的回應
這個張傑主要是物品的表達轉移的概念,它是生物與人造物間的混合,因為其生物的特徵,往往可以喚起人們的情感

小標:表達與表達的邏輯
表達本身是表現形式的,通常表達是指一個物件組合:大小形狀顏色外觀氣味感覺,以及最後的 它是如何行為的,它作了什麼 如何達成? what it “does”, how it “works” 就像我們研究海豚,它有一個流線的造型,以游泳盡可能快,但必須要看海豚在行動,並非看圖片就能知道社會結構,要研究海豚的生活行為,必須看見海豚在動作中。

人們製造人造物,以某種表達方式顯示他們是什麼,以及如何使用。設計的目標就是將物品的表達刻劃在物品之中,如果背後的邏輯是一致的,在對的脈絡下,物品的表達也是一致的
而將動作性的表達轉換到物品上,可以增加情感價值的要素,因為使用者喜歡人格化的物件anthropomorphize such an object.

同質上的轉移,可加強個性的顯現,從一個合適的表達方式移到另一個合邏輯的表達
在小狗print上,因物品缺乏此特性而且puppy的個性轉移到此物件上,必須對生物表達的仔細研究才能看到哪些是適合的轉移目標,而提供了一些被組合的對象(一個新的表現形式以轉移物件的增強的表達)

2011年8月10日 星期三

20110804 Aesthetic Interaction-A Pragmatist's Aesthetics of Interactive Systems

實證主義的美學互動-

現有的設計目標已不再追求功能性與效率度,情感、愉悅性的提升慢慢受到重視。實證主義的美學互動存在於日常生活中,建立在『不同使用者的內在假設』上,而非以往所指『美學指的是產品視覺的第一印象』,美學建立在思想跟五感上,而非單一視覺本身。藝術也並不是抽象的,藝術需加上現實世界,是社會、政治和經濟影響我們欣賞人造物時,產生不同感覺的結果。美學存在環境脈絡下,包括文化、社交與歷史等經驗的面向。

在此前提下,美學互動所設計的重點是生活中的經驗,而非產品本身(有如批判性設計一般,批判性設計的重點在於對某議題提出質疑,而非產品本身),更進一步說,實證主義的產品本身並不是傳達意念跟方向,而是觸發使用者的經驗及想像,而此設計物必定需符合使用者的環境脈絡,與使用者的社交文化有所接觸時,加入使用者的參與,才得以完整。

人機互動由最原始人扮演學習者,演變成工具,然而在美學的互動經驗裡,最終希望使用者扮演的角色為即興者(Improvisator),互動著重於少直接性(Intrigue) ,留給使用者充足表達的空間。